메타버스 전환기 - 주요기업의 동향
2022-11-07
메타버스와 가상현실(VR) 전반에 있어서 가장 중요한 시기 중 하나가 될 수 있는 일이 시작되고 있다.
지금 메타버스 기술은 역사의 전환기라는 예감이 강해지고 있다. 폭발적으로 성장해 앞으로 대박을 칠지 아니면 몇몇 기술이 과거에 여러 번 반복했던 것처럼 점차 존재감이 희미해져 사라져갈지 그 갈림길에 와 있다.
이 전환기에 새로운 것을 창조해내고 있는 내용들을 살펴보자.
가장 명백한 것은 Meta의 Connect 2022 행사다. 매우 큰 성공을 거둔 소비자용 VR 하드웨어 시리즈인 메타(구 Oculus) Quest 패밀리의 최신 모델이 이번 행사에서 발표될 것으로 보인다.
타이밍이 정말 멋지다. 그 이유는 Quest의 세계적인 성공에 대해 Pico로부터 도전장을 내미는 것처럼 보이는 상황이기 때문이다. 그다지 잘 알려지지 않은 VR 하드웨어 제조사였던 Pico는 얼마 전 틱톡의 모회사인 바이트댄스에 인수되면서 메타의 리소스와 백중세에 가까운 경쟁을 할 수 있게 됐다. Pico는 「Quest 2」의 하드웨어를 넘보는 새로운 헤드셋을 발표한 바 있다.
한편, 레노버는 「ThinkReality VRX」 헤드셋을 통해 Quest에 버금가는 성공을 엔터프라이즈 시장에서 쟁취하려 노리고 있다. 게임 플레이나 360도 동영상 시청을 목적으로 하는 하드웨어와 소프트웨어 개발에 주력하는 기업들이 많은 가운데 레노버는 VR 기반 트레이닝과 가상회의에 관심 있는 기업들을 위해 맞춤형 에코시스템 구축을 목표로 하고 있다.
물론, 이 모든 제품 발표의 저편에는 애플의 모습이 떠오른다. 레노버가 무엇을 계획하고 있는지, 테크놀로지의 창조적 파괴라고 하는 고유 능력을 메타버스에 쏟아 넣는 때가 언제가 될지, 모두가 애플의 움직임을 주시하고 있다.
그렇다면 이러한 요소들을 조합한 전체상은 과연 어떤 모습일까? 지금 이 순간과 향후 몇 년간 메타버스를 정의하는 다른 모든 순간을 주도할 주요 기업에 대해 알아보자.
HTC
어느 정도 연령대의 사람이라면 HTC라는 회사명을 스마트폰으로 잘 알고 있을 것이다. 하지만 이 회사는 스마트폰 사업에서 철수한 뒤에도 계속 VIVE 브랜드로 VR 분야에서 명성을 날리고 있다.
이 회사의 초대 「HTC VIVE」는 소비자용 VR의 전환점이었다. 가격이 비싸고(800달러 이상), 복잡하며 셋업이 힘들고(특히 좁은 공간에서) 소비자들이 이용할 수 있는 최초의 실용적인 룸 규모의 VR 체험이다. 후속 제품인 VIVE Pro 시리즈 등도 성공을 거두고 있다.
HTC 제품 하드웨어의 우위성이 이전만 못하지만 VIVE 헤드셋은 계속적으로 VR 체험에 다수 사용되고 있다. 더 중요한 것은 HTC가 이미 엔터프라이즈 시장에서 발판을 마련하고 부가티 같은 기업과 손잡고 VR 기술을 설계 및 테스트 프로세스에 응용하고 있다는 점이다. 이 분야에서 메타버스를 이제 갓 이용하여 지금은 작은 규모일지 모르나 폭발적으로 성장하여 CAD나 래피드 프롯타입(3D 프린트)과 함께 중요한 기술이 될 가능성이 높다.
HP
VR 등장 이전부터 오랫동안 유명세를 날려오고 있는 HP는 소비자용과 비즈니스용 VR을 구현하는 백엔드 기술 제공을 생각하고 있다. 초기에는 Reverb 헤드셋 등 소비자용 제품도 포함돼 있었지만 지금은 엔터프라이즈 시장으로 중심을 옮겼다.
이 회사는 이미 VR 디바이스 관리
디바이스 및 사용자 분석, 트레이닝용 및 공동작업용 등 맞춤형 VR 체험 솔루션을 개발하고 있다. 이 분야에 참여하고 있는 다른 많은 기업들 보다 훨씬 앞서 있어 엔터프라이즈 테크놀로지에 있어서 풍부한 경험을 살릴 수 있다.
이러한 초기 대응은 HP의 서버 사업이나 소비자용 PC 등 다른 사업에 비하면 매우 미약하지만 클라우드 컴퓨팅 같은 기술에 대해서도 이전에 비슷하였을 지 모른다. HP는 다른 대기업과 마찬가지로 최고의 기술이 준비가 되어 있는 것 같다.
Microsoft
마이크로소프트도 테크놀로지 업계의 고참기업으로 증강현실(AR)과 복합현실(MR) 시장의 최첨단에 가까운 기술 영역에서 홀로렌즈 시리즈로 장기간에 걸쳐 은밀하게 자리 잡아가고 있다. HoloLens의 제3세대 개발이 난항을 겪고 있지만 다가올 메타버스 시장에서의 점유율 획득을 Microsoft가 단념할 가능성은 거의 없을 것이다. 모든 테크놀로지 대기업들은 메타버스 분야에서 경쟁사에 뒤처지는 상황을 내심 두려워하고 있다.
오히려 마이크로소프트는 복합현실 플랫폼 「Mesh」와 협업 이니셔티브 「Mesh for Teams」 등 프로젝트를 지금도 전력을 다하여 추진하고 있는 것으로 보인다. 이것이 아마 이 회사가 메타버스에 참여하는 최선이자 가장 안전한 방법일 것이다. 비즈니스 유저나 엔터프라이즈 유저에게 자사가 불가결한 존재로 여기게 하여 온 것이 옛날부터 쭉 이 회사의 특기였지만 소비자에 대한 대응은 문제가 있는 것도 사실이다.
과거에는 「Windows Phone」이나 「Microsoft Band」 그리고 「Zune」 등 실패 사례가 있었다. 마이크로소프트의 「Xbox」브랜드는 성공하였지만 그 성공을 소비자 대상 메타버스 이니셔티브로 이식시키는 길이 보증된 것은 아니다. 마이크로소프트는 이 것을 인식하고 있는 것 같으며, 적어도 현재로서는 우선 법인 고객을 만족시키는 데 전력을 기울이고 있다. 그것이 장기적으로 계속될지는 아직 알 수 없다.
Magic Leap
Magic Leap은 2010년에 설립되었지만 AR과 MR에 대한 주력을 명확하게 쏟은 것은 2015년경 이다. 이 회사는 비밀주의와 홍보를 하지 않는 경향이 있어 VR 업계에서 창조적 파괴를 일으킬 수 있는 기업이라는 평가를 받고 있다.
지금까지 실제 창조적 파괴는 Magic Leap이 기대했던 것 보다 훨씬 미치지 못한 것 같지만 이 회사는 여전히 독자적인 기술과 여러 지적 재산권을 보유하고 있는 기업이다. 얼마 전 「Magic Leap2」 헤드셋이 출시됐다. 가격은 3299달러부터이며 엔터프라이즈 고객 및 법인 고객을 대상으로 한다. 최소, 최경량 패키지 중 하나로 실용적인 몰입형 AR 체험을 약속하고 있는 것으로 보아 홀로렌즈를 겨냥하고 하고 있는 것이 틀림없다.
오랜 기간 동안 광범위한 성공을 당장 이룰 것 같이 보여온 온 Magic Leap이 지금 이를 실현하게 될지는 예측하기 어렵다. 아마 Magic Leap2는 지금까지 어느 때 보다 최고의 기회일 것이다. 그러나, 이 디바이스의 성능과 현실 세계에서의 실용성은 지금 불분명하다. Magic Leap2가 실제로 성공하면 이 헤드셋에 내장된 기술은 엔터프라이즈 AR뿐만 아니라 소비자용 AR/MR 기술의 혁명적 성장도 견인할 가능성이 충분히 있다.
Lenovo
HP와 마찬가지로 메타버스 분야 유력 기업을 목표로 하고 있는 레노버도 비즈니스 사용자를 만족시켜 온 역사가 있는 회사로 알려져 있다. 이 회사는 잘 만든 제품과 고성능 하드웨어를 제공하면서 대규모로 충실한 유져 기반을 구축해 왔다. 또한 지금도 거의 모든 노트북에 탑재되어 있는 작고 빨간 TrackPoint는 그 자체가 위업이며 사람들에게 애착이나 그리움을 느끼게 하고 있다.
레노버의 새로운 ThinkReality VRX 헤드셋은 「메타버스로의 입구」를 찾고 있는 엔터프라이즈 고객에게 해당 전문지식을 제공하는 첫 번째 시도다. 다른 엔터프라이즈 솔루션은 복잡한 하드웨어가 필요한 경우가 많은데 이 디바이스는 Meta Quest가 소비자를 위해 한 일, 즉 필요한 모든 것을 하나의 헤드셋에 담는 것을 목표로 하고 있다.
이것이 성공되면 Meta가 최근 소비자 시장을 석권하고 있는 것처럼 레노버가 엔터프라이즈 시장에서 우위를 점할 수 있을지도 모른다. 물론 트레이닝, 회의, 제품 개발을 레노버의 VRX 헤드셋으로 얼마나 잘 실행할 수 있느냐에 따라 성패가 달려 있다.
헤드셋과 함께 맞춤형 서비스와 소프트웨어 솔루션을 발표하여 맞춤형으로 사용이 간편한 VR 솔루션을 정돈된 작은 패키지로 이용할 수 있도록 하였다.
NVIDIA
NVIDIA의 GPU(비디오카드)에 대해서 잘 알고 있을 것이다. 평판 디스플레이용 칩 제공으로 이름이 나있는 기업이다. 몰입감이 강한 디스플레이를 구동시켜 메타버스 안을 들여다볼 수 있도록 한것은 놀랄 일이 아니다. 이것이 바로 요즘 NVIDIA가 자사를 Extended Reality(XR) 테크놀로지 기업으로 보는 이유다.
NVIDIA의 XR이 VR, AR, MR 등 메타버스에 떠오르는 다양한 기술의 원동력이 되도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 이러한 체험을 소비자와 비즈니스 고객에게 전달하는 데 필요한 동영상 처리나 네트워크 등의 기술을 제공하는 백엔드 제품도 XR에 포함된다.
이 일련의 제품에서 일찌감치 주목을 받고 있는 것이 NVIDIA의 CloudXR이다. 이 플랫폼은 AR과 VR의 매우 복잡한 워크로드를 원격으로 처리해 저소비전력으로 경량 헤드셋에 와이파이나 5G로 스트리밍할 수 있다.
이를 통해 최고 성능의 그래픽에 완전히 접속하면 케이블을 연결하지 않고 VR 속을 돌아다니는 목표가 실현된다. 이 회사는 이미 이와 같은 것을 추진하고 있는데 ThinkReality VRX 헤드셋에 CloudXR 지원이 포함될 것이라고 홍보하고 있다. 일이 잘 진행되면 NVIDIA는 메타버스의 상당 부분을 구동하게 될지도 모른다.
Pico
Pico는 누구나 아는 기업이 아니다. 특히 미국에서는 잘 알려져 있지 않은 기업이다. 그러나 Meta의 Quest 시리즈나 다른 헤드셋이 판매되지 않는 국가, 혹은 완전히 판매가 금지된 국가에서 쾌적한 틈새시장을 찾고 있다. 이 회사의 자기 완결형 헤드셋은 시장에서 Meta Quest 시리즈와 제대로 경합이 될 몇 안 되는 제품 중 하나다. 신모델 PICO4는 Quest2를 뛰어넘는 성능의 하드웨어를 탑재하고 있다.
PICO4 출시로 이 회사 역사에서 전환점을 맞이했지만 더 중요한 순간은 ByteDance에 의해 인수됐을 때였다. ByteDance는 TikTok의 모회사로 잘 알려져 있다. 소셜미디어 대기업이 비교적 소규모 VR 하드웨어 업체를 인수해 이 회사가 추진하고 있는 일에 윤택한 자금을 지원한다. 어디선가 많이 들어본 이야기다.
아이러니한 것을 떠나 Pico는 현재 오큘러스가 2014년 페이스북에 인수됐을 때와 같은 상황에 있다. Pico는 기술에 더해 메타에 직접 대항할 수 있는 자금을 손에 넣었다.
지금까지 ByteDance가 VR에 쏟아 붓고 있는 열정은 마크 저커버그가 자체 설립한 기업의 사명을 변경할 만큼의 수준은 아니지만 메타의 소셜미디어로 존재감을 부각시키려 관심을 보이고 있다. ByteDance가 메타버스 분야에서 메타버스 기업과 같은 것을 목표로 하지 않을 이유는 없다.
Meta
메타를 처음 앞부분에 서술하지 않아 중요성이 조금 뒤쳐진다고 생각할지도 모른다. 그러나 마지막으로 소개할 다음 두 회사는 본 기사에서 열거한 다른 어떤 기업보다도 메타버스의 미래에 극적인 변화를 가져올 능력을 가지고 있다.
앞서 서술한 바와 같이 Mark Zuckerberg는 VR 기반 미디어에 강한 열정을 느끼고 있었기 때문에 세계 유수의 유명 기업이었던 사명을 변경하면서까지 방향성의 변화를 제시했다. 이것이 이 회사에 지난 몇 년 동안 가장 큰 혼란을 가져왔던 일은 널리 알려져 있다.
메타의 메타버스 프로젝트 「Horizon Worlds」의 아바타가 많은 이들에게 혹평을 받자 투자자들은 이 혼란에 대한 우려를 키웠다. 2022년 들어 이러한 우려의 타당성이 입증된 사건이 있다. 방침을 바꾼 이 회사는 하루 만에 주식 시가총액의 약 4분의 1을 잃었던 일이 발생했다.
이 회사가 메타로 사명을 변경한 것은 실수였다고 생각하는 사람도 있지만 결론을 내리기에는 너무 이르다. 과거 페이스북은 숱한 스캔들과 격동의 시기를 이겨내고 온라인 광고시장에서 구글과의 사실상 양강 대결에서 선두에 근접한 위치를 차지한 적이 있었다. 메타만큼의 막대한 자금력과 영향력을 가진 기업이 전력을 다하고 있는 새로운 기술 분야에서 최종적으로 이익을 얻지 못할 것이라는 것은 상상하기 어려운 일이다.
메타의 야심이 어떤 형태를 이룰지는 오는 10월 개최되는 이벤트 Meta Connect 2022에서 밝혀질 것이다.
Quest 시리즈의 가장 비싼 모델이 이 행사에서 발표될 것은 거의 확실하다고 할 수 있다. 상당히 이례적인 형태로 유출된 「Meta Quest Pro」 정보는 이 제품이 PICO4 등 신제품에 대항할 수 있는 것임을 보여준다. 사양은 아직 불분명하지만 슬림화된 본체와 변경된 카메라는 경량 팬케이크 광학계와 AR 콘텐츠용으로 재설계된 패스스루 비전이 채택되었을 것이라는 소문이 무성하다.
메타가 하드웨어와 메타버스 전체에 관해 실제로 무엇을 준비하고 있는지는 곧 밝혀질 것이다. 그러나 이미 밝혀진 것은 이 회사가 메타버스에 장기적으로 투자할 의향이며 자사의 정체성을 메타버스의 성패와 불가역적으로 연결시키겠다는 결정을 하고있어 실패로 끝나지 않기 위해 막대한 자금을 투입하고 있다는 점이다.
Apple
아이폰 기반의 AR 체험 외에는 아무것도 출시하지 않은 기업 애플은 실제로 아직 뛰어들지 않은 메타버스업계에서 매우 큰 영향력을 갖고 있다. 기묘한 일이다. 하지만 이것이 애플의 막강한 힘 중 하나다. 성공하는 업계에 눈독을 들이고 노려보다가 그 업계가 수영장 안에서 잔잔하게 떠 있다고 확신하면 뛰어들겠다는 결정을 내리는 순간 애플의 그 기세를 업계는 두려워하고 있다.
애플의 AR/VR 야망에 관한 각종 소문과 억측이 10년 가까이 흘러나오고 있지만 프로토타입 유출이나 어떤 소식도 나오고 있지 않고 있는 것이 현 상황이다. 하지만 최근 몇 달 사이에 소문과 억측이 가속화되고 있다. 애플이 「Reality One」 「Reality Pro」 「Reality Processor」라는 명칭의 상표 등록을 여러 국가에서 출원하였기 때문이다.
무엇보다 중요한 것은 이 회사가 2021년 12월 「realityOS」라는 명칭을 미국 특허 상표청에 상표 출원했다는 점이다. 이것은 미래에 도움이 될 것 같은 명칭의 권리를 주장하려는 애플의 장기적인 시도일지도 모른다. 하지만 현재 애플에서 VR 냄새 같은 연기만 너무 많이 나오고 있어 당장 불이 붙을 것 같아 보이지는 않는다.
많은 사람들이 예상하고 있는 것처럼 이 회사 최초의 VR 또는 AR 헤드셋/안경을 2023년 출시한다면 애플워치나 아이패드, 아이폰 출시 때와 마찬가지로 업계의 현상을 무너뜨릴 것이다.
애플은 새로운 제품 카테고리를 만들어냄으로써 현재의 지위를 얻은 것이 아니라 자사가 우위를 점할 만한 기존 업계를 발견하고 실제 우위에 올라 여기까지 올라섰다. 이 회사가 7년 만에 다시 이러한 시도를 노리고 있다는 생각을 하지 않을 수 없다.
출처 : zdnet