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Metaverse

대체현실(SR)과 가상현실(VR) 증강현실(AR)의 차이

2022-03-21


 

 

최근 주목을 끌고 있는 기술이 XR 영역이다.

AR이나 VR 등을 포함한 버추얼 콘텐츠를 대체로 XR이라 하는데 관련 시장이 확대되고 있는 추세이다.

대표적인 것으로 AR이나 VR 등 버추얼 컨텐츠를 들 수 있다.

그런 XR 영역 중에서도, 현시점에서는 지명도가 낮지만 진보적으로 발전하고 있는 것이 SR(대체 현실)이다.

SR은 다른 XR 기술과는 특성이 매우 다르지만 동시에 큰 가능성을 내포하고 있다.

여기서는 SR의 기초지식과 AR, VR과의 차이 그리고 그 활용이 기대되는 분야를 살펴본다

 

 

대체 현실(SR)은 허구를 현실로 가장하는 기술

SR(Substitutional Reality: 대체현실)은 현실과 다른 현상을 현실인 것처럼 인식하는 감각을 만들어내는 기술이다.

가상현실(VR), 증강현실(AR) 등과 함께 XR 기술 중 하나로 꼽히지만 SR은 일반적으로 인지도가 낮고 실용화를 위한 아이디어도 발전 단계에 있다.

하지만, SR를 체험하기 위한 시스템은 이미 존재하기 때문에 아래에 간단한 시스템을 소개한다.

SR에 필요한 것은 현실 세계에서 미리 기록한 영상이나 음성 같은 과거의 정보이다.

SR 체험은 360도 회전 파노라마 카메라가 달린 HMD(헤드 마운트 디스플레이)를 쓰고 눈앞의 현실 공간을 카메라 너머로 보게 된다.

그 영상에 대해 기록된 과거의 정보를 현실 정보와 혼합함으로써, 체험자 본인은 과거의 사건을 지금 눈앞에서 일어나고 있는 현실로 착각하게 된다.

사람은 일반적으로 기록된 영상을 볼 때 이것을 과거에 일어났던 일로 인식한다.

그 인식을 현실로 인식하도록 대체할 수 있을 때 비로소 SR라고 부를 수 있는 콘텐츠가 된다.

 

 

SR이 발안된 배경

SR의 개념 자체는 2000년대 초반에 나오기 시작하였으며 인간의 인지, 심리에 대한 궁금증을 해명하기 위해 만들어 졌다.

인간의 뇌는 인지에 관한 상위 개념인 「메타 인지」라고 불리는 고차원 인지 기능을 갖추고 있다.

아직 메타 인지에 대한 메커니즘은 자세히 해명되고 있지 않은 부분이 많이 남아있다.

메타인지는 자신의 지각이나 기억의 인지를 객관적으로 파악할 수 있어 「인지를 인지하는」것을 가능하게 한다. 예를 들면, 영화를 보고 감동을 받았을 경우 자신이 감동하고 있는 것을 알아차렸을 때 그 순간은 메타인지가 기능하고 있는 것이다.

이것을 이용해 눈앞에 현실에 가까운 허구를 무한정 보이면 사람들은 어떻게 인지할까라는 의문이 기반이 되어 허구를 현실처럼 생각하게 만드는 SR 기술이 발안되었다.

2012년 일본 이화학연구소 뇌신경과학연구센터 연구팀이 연구 성과를 발표한 이후 VR, AR 과는 다른 체험을 서비스하는 휴먼 인터페이스로서 SR(대체현실)이 주목을 받게 되었다.

 

 

SR(대체현실)과 AR(증강현실), VR(가상현실)의 차이점

SR은 AR이나 VR 등 이미 일반적으로 보급된 XR 기술과 구체적으로 어떻게 다를까?

먼저 AR과 VR의 특징을 복습해 보자.

 

 

AR, VR 의 특징

AR은 스마트폰 카메라나 스마트 안경 같은 디스플레이를 통해 시야에 비치는 현실 공간에 가상정보를 투영시키는 기술이다.

예를 들어, 스마트폰 카메라에 비친 자신의 방에 원하는 가구 배치를 시험해 보거나 스마트 글라스를 쓰고 눈 앞에 있는 컴퓨터의 가상 디스플레이를 보여주어 현실 공간을 가상 정보로 확장하는 특징을 가지고 있다.

한편, VR은 HMD 등 고글형 디스플레이를 통해 시계 전체에 디지털 데이터로 구성된 가상공간을 투영하는 기술이다.

예를 들어 가상의 회의실에서 동료나 상사의 아바타와 대화하거나 주인공인 1인칭 시점으로 게임 세계에 몰입하는 등 현실공간에 가까운 감각으로 가상공간을 체감하는 것이 특징이라 할 수 있다.

 

 

SR의 가장 큰 특징은 착각

SR은 고글형 디스플레이를 통해 현실 공간에 가상의 정보를 투영하는 형식이기 때문에 얼핏 AR에 가까운 느낌을 받을 수 있다.

하지만 SR의 가장 큰 특징은 체험자들이 눈앞의 가상정보를 현실로 착각한다는 점이 AR이나 VR과는 결정적으로 다른 점이다.

 

AR이나 VR에서는, 체험자가 눈앞의 가상 정보에 대해 「이것은 가상 정보다」라고 인식할 수 있는 전제가 깔려있다.

이에 비해 SR의 경우 자신이 SR를 체험하는 인식이 있으면서도 눈앞에 투영되는 가상정보를 거의 현실정보 같은 감각으로 포착한다.

이 감각을 실현하기 위해서는 영상이나 음성의 질감을 높여야 할 뿐만 아니라, SR을 체험할 수 있는 상황을 만드는 고안도 필요하다.

가상 콘텐츠를 제공하는 접근방식도 AR이나 VR 과는 다르다고 할 수 있다.

 

 

SR은 어떤 분야에 활용될 수 있나?

SR은 XR 관련 분야로 주목을 받고 있지만 일반적으로 AR이나 VR처럼 시장에 보급되려면 아직 먼 훗날의 이야기가 될 것이다.

그렇다면 현 단계에서 SR은 어떤 분야에 활용할 수 있을까?

주로 생각할 수 있는 분야는 「뇌 과학 연구」와 「엔터테인먼트에 응용」 두 가지로 대두되고 있다.

 

 

뇌 과학 연구

원래 SR은 사람의 메타 인지를 연구하기 위한 장치로 고안되었다.

이화학 연구소의 연구팀이 개발한 SR 시스템도 어디까지나 인지기능의 빈틈을 틈탄 속임수를 보여주어 피험자의 뇌 기능 등을 조사하기 위한 것이었다.

SR은 사람의 인지기능과 깊은 관련이 있어 향후 디지털 콘텐츠로 실용화하면서 당분간 메타인지를 비롯한 뇌 과학 연구에 활용될 것이다.

 

 

엔터테인먼트에의 응용

SR을 디지털 컨텐츠로 실용화할 경우, 게임, 아트, 스포츠 등 엔터테인먼트 분야에 활용될 가능성이 높은 것으로 알려져 있다.

이 분야의 일인자인 이화학연구소는 일본 과학 미래관에서 SR을 이용한 무대 「MIRAGE」를 공개하고 있으며, 이화학연구소에서 인큐베이팅한 스타트업 벤처기업 「하코스코」가 SR을 응용한 댄스 퍼포먼스 「Neighbor」를 공연하고 있다.

이처럼 눈앞의 현실을 편집하여 엔터테인먼트 분야에서 실용화를 모색하고 있는 단계에 와있다.

현재의 SR 기술로는 AR처럼 눈앞의 현실 공간을 편집하는데 까지가 한계이다.

그러나, 미래에는 VR처럼 자신이 현재 있는 곳과는 다른 공간에 들어가 현실과 같은 체감을 얻을 수 있는 수준으로 진화할 가능성이 충분히 있다.

그 무렵이 되면 콘텐츠로서의 SR은 현재의 AR, VR과 거의 같은 규모로 거대 시장을 이룰 것이다.

 

 

SR은 미래의 현실을 크게 확장할 콘텐츠 

SR은 인간의 인지기능이 고도로 복잡하기 때문에 나타난 기술이다.

인간 뇌의 불가사의로 인해 나타난 SR 기술은 주로 그 불가사의를 규명하기 위한 연구에 사용되고 있다.

연구가 진행되어 SR가 실용화 또는 서비스화되는 수준까지 이르면, 꿈의 세계에 현실 감각을 가지고 들어가거나 전자뇌 공간을 또 하나의 현실로 만들어 왕래하는 등 근미래에 SF와 같은 세계가 실현될지도 모른다.

앞으로 SR 관련 시장의 저변과 새로운 비즈니스 기회도 넓어질 것으로 생각한다.

 

 

 

출처 : motto-ar