K-SMARTFACTORY

AI & Big Data

파괴적 혁신 플랫폼 빅 아이디어

2023-02-28




이노베이션 분야에만 투자하는 회사 ARK Invest는 최신 보고서에서 현재 진화하고 있으며 향후 급성장할 가능성이 있는 기술 분야를 소개하고 있다.
이 조사는 ARK Invest가 매년 발표하는 것으로 2023년 보고서에서 앞으로 경기순환 기간 동안 파괴적 이노베이션 플랫폼의 시장가치가 연 40%로 확대돼 현재 13조달러에서 2030년에는 200조달러에 이를 가능성이 있다고 밝혔다.
ARK Invest는 이노베이션의 장기적인 영향에 대해 투자자들에게 전달하기 위해 2017년부터 연례 조사 보고서 'Big Ideas'를 발표하기 시작했다.
 
2023년판 리포트에 소개된 14개 주목할 분야는 다음과 같다.
1. 기술 융합
2. 인공지능(AI)
3. 디지털 소비자
4. 전자 지갑
5. 퍼블릭 블록체인
6. 비트코인
7. 스마트 컨트랙트 네트워크
8. 고정밀 의료
9. 암 분자 진단
10. 전기 자동차
11. 자율주행 배차 서비스
12. 자율주행 물류
13. 로봇공학과 3D프린팅
14. 항공 우주 사업
이 기사에서는 이 중 처음 네 가지 기술 융합, AI, 디지털 소비자, 전자 지갑에 대한 개요를 설명하고 있다.


기술 융합
ARK Invest는 5분야 기술의 파괴적 이노베이션 플랫폼 융합이 다양한 투자 분야에 전례 없는 성장 곡선을 가져오고 있다고 주장한다. 5개 혁신 플랫폼은 AI, 퍼블릭 블록체인, 에너지 저장 기술, 로봇공학, 멀티오믹 시퀀싱(Multiomic Sequencing)이다. 그 중에서도 AI는 가장 중요한 촉매제가 되고 있으며, 그 속도가 다른 모든 기술로 파급되고 있다.
 
파괴적 이노베이션 플랫폼의 시장가치는 연 40%로 확대되어 현재 13조달러에서 2030년 200조달러에 달할 수 있다며, 2030년에는 파괴적 이노베이션과 관련된 시장가치가 세계 주식시장 시가총액의 과반까지 점유할 가능성이 있다고 밝혔다.
ARK Invest는 보고서에서 5개 이노베이션 플랫폼을 구성하는 14개의 투자 가능 기술을 예로 들고 있다. 
그 중에서도 기술 융합을 촉진하는 가장 중요한 촉매는 뉴트럴 네트워크이며 그 다음 중요성이 높은 순서로 전자지갑, 고도의 배터리 시스템, 자율주행 기술, 멀티오믹 기술, 암호화폐, 인텔리전트 디바이스, 차세대 클라우드, 스마트 컨트랙트, 재사용형 로켓, 프로그래밍 가능한 생물학, 고정밀 의료, 3D 프린팅, 적응 로봇공학이다. 
이들 기술의 융합이 진행되면 AI 챗봇이 로보택시를 운전하고 딥뉴럴 네트워크로 보다 정확한 롱 리드 DNA 시퀀싱이 가능하며 AI 언어의 진보로 로봇이 경험으로 학습할 수 있게 된다.


인공지능(AI)
2022년은 생성 AI의 해였다 해도 과언이 아니다. ARK Invest의 AI에 관한 몇 가지 중요한 예상을 아래에 소개한다.
• 2023년 들어서도 「DALL·E2」와 「챗 GPT」를 비롯한 생성 AI가 화제다. 이 도구들은 지식 노동자들의 생산성을 향상시키고 있으며, 예를 들어 AI 코딩 어시스턴트의 경우 최대 2배의 생산성을 실현하고 있다.
• AI 트레이닝 비용은 연 70%로 계속 감소하고 있으며 GPT-3 수준의 성능을 가진 대규모 언어 모델을 트레이닝하는 데 드는 비용은 2020년 460만달러에서 2022년 45만달러까지 극적으로 낮아졌다. ARK Invest는 연 70%의 비용 감소가 2030년까지 지속될 것으로 예상하고 있다.
• 또 지식노동자의 생산성은 AI로 인해 2030년까지 4배 이상 향상될 것이라고 한다. 만일 보급률이 100%가 되면 세계적인 노동생산성은 최대 200조달러 증가하는 반면 지식노동자 인건비 총액은 최대 32조달러밖에 되지 않아 상대적으로 매우 적어 보이게 된다는 주장이다.
이 보고서에서는 AI로 인해 코딩과 관련된 지식노동자의 생산성이 55%나 개선되고 있는 것을 중요한 포인트로 꼽는다. 또 AI의 트레이닝비용은 연 70% 감소라는 경이적인 속도로 낮아지고 AI의 하드웨어와 소프트웨어 비용도 연 70%로 계속 낮아질 것으로 예상하고 있다.
AI는 트레이닝용 데이터에 대한 폭발적인 수요를 창출하고 있다. 이는 생성 AI 알고리즘이 대규모 트레이닝용 데이터를 필요로 하기 때문이다.
또, 실시간으로 생성되고 있는 데이터나 새로운 컨텐츠를 이용하기 위해서는 자동화가 필요하다. 
2020년 당시 최첨단 모델이었던 GPT-3의 트레이닝에 들어간 비용은 460만달러였지만, 이 회사 모델을 기반으로 계산하면 GPT-3의 57배 파라미터와 720배 토큰을 가진 AI 모델을 트레이닝하기 위한 비용은 현재 170억달러에서 2030년에는 60만달러까지 낮아질 것으로 ARK인베스트는 예상하고 있다.
예를 들어 비교를 하면, 현재의 Wikipedia에는 42억 정도 분의 단어 정보가 게재되어 있는데, 이는 약 56억 토큰에 해당한다. 보고서에 따르면 2030년에는 162조 단어(216조 토큰)의 모델을 트레이닝하는 것이 가능해진다. 
컴퓨팅이 저비용화된 세계에서는 데이터가 가장 큰 제약 조건이 된다. 충분한 양의 트레이닝용 데이터가 있으면 AI 알고리즘 자동화와 실시간 분석과 결합이 가능하여 코딩 생산성이 10배로 높아진다. 비용이 낮아지면 고도의 AI 챗봇을 대량으로 도입할 수 있게 된다.
보고서는 AI로 인해 2030년까지 지식노동자 생산성이 4배 이상 향상될 것이라고 밝혔다. AI가 100% 보급될 경우 최대 41조달러의 AI 지출로 노동생산성은 최대 200조달러 증가하기 때문에 32조달러 상당의 지식근로자 인건비는 작아 보일 것이라고 회사 측은 추산했다. 
이 생산성 증가량은 현재 예상되는 2030년 세계 GDP 규모와 맞먹는다. 만일 각 벤더가 자사 제품이 창출하는 가치의 10%를 매출액으로 전환할 수 있다면 2030년에는 AI 소프트웨어를 통해 최대 90조달러의 매출이 창출되고 벤더의 기업가치가 14조달러 높아진다.


디지털 소비자(Digital Consumer)
ARK Invest의 추산에 따르면 2022년 총 디지털 레저 지출은 6.6조달러이지만, 향후 8년간 연평균 17% 성장할 것으로 예상된다(인플레이션 예상 수치 포함). 이러한 성장에는 4가지 분야의 트렌드가 관련되어 있다.
• 커넥티드 TV(CTV). 미국의 약 85% 가구가 최소 1대의 CTV에 접근할 수 있는 상황이지만 CTV 광고 시장은 미국 전체 TV 광고 예산의 23% 규모밖에 안 된다. CTV는 전환점을 맞고 있어 리니어 테레비(기존 TV)나 다른 디지털 광고 예산에서 점유율을 빼앗아 올 것으로 예상된다.
• 새로운 소셜 플랫폼. Z세대 소비자의 40% 가까이가 구글 검색이나 구글 맵보다 틱톡이나 인스타그램으로 검색하기를 선호한다. 앞으로는 최선의 리코멘데이션 엔진을 가진 소셜 플랫폼이 광고 예산의 대부분을 획득할 것으로 보여 콘텐츠 기반 소셜미디어는 팔로우 & 피드형 소셜미디어를 실적으로 앞설 가능성이 높다.
• 스포츠 도박. 거시적으로 볼 때 역풍은 있지만 스포츠 도박에 대한 소비자 수요는 여전히 높다. 미국에서 온라인 및 모바일 스포츠 도박이 점점 합법화되어 가면서 앞으로 시장의 성장세가 이어질 것으로 보인다.
• 게이밍. 게임과 소셜미디어의 융합으로 게이밍 시장 매출액은 앞으로도 성장세를 이어갈 것으로 예상된다. 게임이 제공하는 엔드 투 엔드 가상 엔터테인먼트는 신체적 체험에 필적할 것이다.
생성 AI로 인한 생산성 향상으로 세계 하루 평균 근로시간은 향후 5년간 연평균 0.9% 감소할 수 있으며 2022년 4.7시간인 근로시간이 2030년에는 4.4시간이 될 수 있다. 이는 2013년 이전 연평균 0.4% 감소와 비교해 근로시간 감소가 가속화되고 있음을 의미한다. 
ARK Invest는 소비자들이 여가시간을 오프라인 활동보다 온라인 활동에 우선 배정한다고 보고 있으며, 2020년에는 깨어있는 시간 중 온라인에서 보내는 시간의 비율이 39%였지만 2030년에는 53%가 될 것으로 예상하고 있다
또 ARK Invest는 짧은 동영상과 리콤멘데이션 엔진이 기존 소셜미디어를 대체할 것으로 예상하고 있다. 보고서에서는 2022년에 틱톡과 페이스북에 들어가 있는 시간이 거의 같아지고 있어 기존 팔로우 & 피드형 소셜 미디어가 정점을 찍고 있을 가능성이 있다고 지적하고 있다.
TikTok은 2022년 다른 소셜 미디어 플랫폼보다 빠르게 확대되었음에도 불구하고 광고 점유율은 검색, 동영상, 소셜 광고에 투자되고 있다고 추정되는 4700억달러 중 10억달러(2%)의 점유율밖에 차지하지 못한다. 콘텐츠 기반 소셜미디어는 향후 참여 시간에 비례하는 광고 점유율을 획득할 가능성이 높다.
디지털 소비자 체험의 대부분은 게이밍 같은 몰입형 체험이 대부분을 차지하게 될 것이다. ARK Invest는 게이밍 산업이 풀서비스 가상세계로 넘어가면 게임과 소셜미디어가 융합될 가능성이 있다고 주장한다. 이는 소비자들이 물리적 환경 대신 게임이 지원된 가상공간에서 사교나 엔터테인먼트를 하게 되기 때문이라고 말했다.
보고서에서는 게이밍과 소셜미디어의 융합으로 게이밍업계 매출액 연평균 성장률이 지난 5년간 실적치로 7%에서 10%로 상승할 것으로 예상하고 있다. 또 ARK Invest는 디지털 자산의 가치가 큰 폭으로 상승할 것이라는 전망도 내놓았다. 이 회사는 현재 세계적인 NFT 거래량은 220억달러 규모지만 2027년에는 그 5배 이상인 1200억달러 규모로 성장할 것으로 예상하고 있다.
디지털 소비자 체험이나 디지털 레저는 아직 요람기에 있다. ARK Invest 조사에 따르면 전 세계 소비자들이 2022년 소비한 31조달러의 레저 예산 중 21%를 디지털 수단을 통한 상품과 서비스에 사용하였다. 이 회사는 디지털적 상품과 서비스에 대한 수요가 실질 기준으로 연 17%로 성장할 것으로 보고 있으며 2029년에는 물리적인 상품과 서비스에 대한 수요를 넘어설 것으로 예상하고 있다.
또 디지털레저나 디지털재산권으로 이행됨에 따라 이 분야 매출액은 향후 8년간 실질 기준 연 14% 성장하고 2022년 최대 2조달러이던 시장 규모가 2030년 최대 5조달러까지 성장할 것으로 보고 있다.


전자 지갑
전자 지갑은 기존 은행에 의한 중개를 배제하려고 하는 것이다. 이미 수십억 명의 소비자들과 다수의 가맹점이 이용하고 있는 전자지갑은 기존 결제수단과 관련된 경제구조를 크게 바꾸어 참가자 비용을 500억달러 가까이 절감할 수 있을 것으로 보인다.
전자지갑은 이미 32억 명의 이용자가 있어 세계 인구의 40%에 이르고 있다. ARK Invest는 전자지갑 이용자는 연 8%로 증가해 2030년까지 전 세계 인구의 65%까지 보급될 것으로 예상하고 있다.
소비자나 가맹점이 전자지갑을 이용하게 됨에 따라 기존 당좌예금 계좌나 신용카드나 직불카드, 가맹점 결제용 계좌의 이용은 감소하므로 기존 결제를 중개하고 있는 사업자의 비즈니스 모델이 축소될 것이다.
ARK Invest는 전자지갑 결제량의 50% 이상이 중개자를 배제한 페쇄형 루프 거래가 될 것으로 예상하고 있으며 현재는 전자지갑 관련 기업의 기업가치가 1조달러인데 약 4500억달러 정도 상승될 것으로 전망했다.
전자지갑은 온라인 거래와 오프라인 거래 모두에서 점유율을 확대하고 있다. 전자상거래에서 전자지갑을 통한 거래 점유율은 2016년 18%였으나 2021년 49%까지 상승했다. 2016년 이후 전자지갑은 신용카드, 은행 송금, 현금 거래를 대체하는 형태로 점유율을 확대하고 있다. 
2021년에는 오프라인 거래의 29%가 전자지갑을 통한 것으로 나타났으며, 2018년 16%와 비교하면 2배 가까이로 증가했다. 전자지갑은 2020년 코로나19가 유행하는 가운데 현금을 대신해 오프라인 거래의 주요 결제 수단이 되었고, 그 점유율은 지금도 확대되고 있다.
또 전자지갑은 기존 금융기관 계좌보다 빠른 속도로 확대되고 있다. 고객 획득 비용이 낮고 사용자 경험이 뛰어나면서 얻을 수 있는 네트워크 효과가 전자지갑 보급의 원동력이 되고 있다. 코로나19 판데믹을 계기로 보급이 가속화된 뒤 한 차례 해약 붐이 있었지만 전자지갑 보급 속도는 2022년 반등했고 이후 역대 최고 수준을 넘어섰다. 
ARK Invest는 미국에서 전자지갑 이용자는 향후 8년간 연 7%로 증가해 2022년 최대 1600만명에서 2030년 최대 2600만명까지 증가할 것으로 예상했다. 또 전 세계 전자지갑 이용자 수는 연 8%로 증가해 2030년에는 세계 인구의 65%에 해당하는 56억 명에게 보급될 것으로 알려졌다.
전자지갑의 중요한 장점 중 하나는 소비자와 가맹점 간 직거래가 가능해 중개자를 배제할 수 있다는 점이다. 네트워크 내부에서 거래가 완결되기 때문에 전자지갑 사업자가 얻을 수 있는 거래당 가치가 높아지고 그만큼의 가치를 가맹점이나 소비자와 나눌 수 있다. 
전자 지갑은 소비자와 가맹점 사이에 폐쇄 루프형 생태계를 만들어낸다. 대량의 이용자를 획득한 후 전자지갑 사업자(Alipay, PayPay, Block, Kaspi)들은 기존 금융기관의 중개를 배제하고 소비자와 가맹점의 직거래를 가능하게 하는 플랫폼에 다수의 가맹점을 끌어들이고 있다.

보고서는 2030년에 전자 지갑을 통한 결제의 50% 이상이 폐쇄형 루프 거래로 이루어질 가능성이 있다고 밝혔다. 
페쇄형 루프의 거래는 중국 대륙에서는 이미 일반적인 거래가 되었다. 중국 대륙 이외의 전자 지갑 플랫폼이나 소비자, 가맹점에 대해서도 제3자의 중개를 배제함으로써 비용을 500억달러 가까이 절감할 수 있게 된다. 전자 지갑 플랫폼 기업의 가치가 현재 1조달러에서 1조 4500억달러로 증가할 가능성이 있다.



참조 : zdnet